01 02

Report 0 Downloads 367 Views
01  Set​ ​up​ ​your​ ​project​ ​Choose​ ​the​ ​template​ ​that​ ​best​ ​fits  your​ ​work​ ​process​ ​–​ ​in​ ​this​ ​tutorial​ ​we​ ​will​ ​use​ ​‘PBR​ ​–  Specular  Glossiness​ ​(allegorithmic)’​ ​–​ ​then​ ​import​ ​the​ ​mesh  provided.​ ​Choose​ ​DirectX​ ​for​ ​Normal​ ​map​ ​format​ ​and  check​ ​‘Compute  tangent​ ​space​ ​per​ ​fragment’.​ ​It​ ​is​ ​important​ ​to​ ​note  that​ ​these​ ​options​ ​refer​ ​to​ ​the​ ​final​ ​output​ ​destination  of​ ​the​ ​system  you’re​ ​going​ ​to​ ​be​ ​working​ ​with.​ ​In​ ​Document  resolution​ ​we​ ​are​ ​just​ ​going​ ​to​ ​default​ ​it​ ​to​ ​2,048​ ​for​ ​a  better​ ​view​ ​of​ ​the 

 

details,​ ​but​ ​it​ ​can​ ​be​ ​changed​ ​at​ ​any​ ​time​ ​you​ ​want​ ​in  your​ ​project. 

 

 

 

 

02  Create​ ​the​ ​body​ ​height​ ​map​ ​In​ ​this​ ​step,​ ​you​ ​will  create​ ​the​ ​body​ ​volumes​ ​that​ ​will​ ​be​ ​baked​ ​in​ ​the  normal​ ​map  and​ ​re-imported​ ​to​ ​the​ ​creation​ ​of​ ​all​ ​bake​ ​textures.  On​ ​a​ ​standard​ ​layer,​ ​leave​ ​only​ ​the​ ​Height​ ​channel  active,​ ​with​ ​the  value​ ​at​ ​1.0​ ​to​ ​make​ ​positive​ ​volumes​ ​and​ ​-1.0​ ​to​ ​make  negative​ ​volumes.​ ​It​ ​is​ ​important​ ​to​ ​lower​ ​the​ ​Brush  Flow​ ​and 

   

Spacing​ ​options​ ​when​ ​you​ ​are​ ​making​ ​subtle​ ​volumes,  such​ ​as​ ​the​ ​wrinkling​ ​of​ ​the​ ​character’s​ ​clothes.​ ​The  Lazy​ ​Mouse 

 

button​ ​in​ ​the​ ​main​ ​toolbar​ ​can​ ​help​ ​with​ ​accurate  movement​ ​when​ ​it​ ​is​ ​needed. 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

03  Use​ ​Hard​ ​Surface​ ​procedural​ ​To​ ​create​ ​the​ ​normal  map​ ​of​ ​the​ ​head,​ ​use​ ​a​ ​procedural​ ​Hard​ ​Surface​ ​map,  which​ ​is  available​ ​on​ ​the​ ​Shelf.​ ​In​ ​a​ ​Fill​ ​layer,​ ​mask​ ​a​ ​region​ ​of  the​ ​frame’s​ ​edge​ ​that​ ​you​ ​would​ ​like​ ​to​ ​apply​ ​a​ ​hard  surface​ ​pattern 

     

to.​ ​You​ ​can​ ​use​ ​the​ ​Polygon​ ​Fill​ ​property​ ​in​ ​the​ ​main  toolbar​ ​to​ ​help​ ​with​ ​your​ ​selection.​ ​In​ ​the​ ​normal  channel​ ​choose​ ​the 

 

procedural​ ​edge_10​ ​to​ ​make​ ​sure​ ​that​ ​the​ ​relief  pattern​ ​of​ ​the​ ​frame​ ​follows​ ​the​ ​reference​ ​image.  Adjust​ ​the​ ​UV​ ​Scale 

 

and​ ​UV​ ​Offset​ ​controls​ ​to​ ​achieve​ ​an​ ​optimal​ ​fit. 

 

 

04  Export​ ​the​ ​normal​ ​map​ ​Now​ ​we’re​ ​going​ ​to​ ​create​ ​an  export​ ​preset,​ ​which​ ​will​ ​help​ ​us​ ​with​ ​exporting​ ​the  normal​ ​map 

                       

used​ ​to​ ​bake​ ​the​ ​mesh​ ​textures.​ ​Use​ ​the​ ​keyboard  shortcut​ ​Ctrl+Shift+E​ ​and​ ​go​ ​to​ ​the​ ​Configuration​ ​tab.  Click​ ​the​ ​+  button​ ​to​ ​create​ ​a​ ​new​ ​preset​ ​for​ ​the​ ​normal​ ​channel.  Next​ ​select​ ​the​ ​RGB​ ​button​ ​and​ ​write  ‘$mesh_$textureSet_normal’  in​ ​the​ ​RGB​ ​box.​ ​Drag​ ​and​ ​drop​ ​the​ ​normal​ ​input​ ​map  to​ ​the​ ​RGB​ ​button,​ ​and​ ​choose​ ​RGB​ ​channels​ ​in​ ​the  dialog​ ​box.  Now​ ​head​ ​into​ ​to​ ​Export​ ​tab,​ ​then​ ​the​ ​Config​ ​tab​ ​and  choose​ ​the​ ​export​ ​preset​ ​that​ ​we​ ​created​ ​earlier.  Change​ ​the  document​ ​size​ ​to​ ​4,096​ ​x​ ​4,096​ ​for​ ​better​ ​quality​ ​and  finally​ ​press​ ​the​ ​Export​ ​option. 

         

 

05  Import​ ​and​ ​bake​ ​After​ ​we​ ​have​ ​finished​ ​exporting​ ​the  normal​ ​map,​ ​we​ ​need​ ​to​ ​re-import​ ​it​ ​to​ ​the​ ​Shelf.​ ​You’ll  be​ ​able​ ​to  find​ ​it​ ​in​ ​your​ ​destination​ ​file.​ ​Once​ ​you​ ​have​ ​dragged  it​ ​to​ ​the​ ​Shelf,​ ​a​ ​new​ ​dialog​ ​will​ ​appear​ ​with​ ​the​ ​map  name.​ ​To​ ​the  right​ ​of​ ​this,​ ​change​ ​the​ ​‘undefined’​ ​button​ ​to​ ​‘texture’  and​ ​put​ ​‘current​ ​session’​ ​in​ ​‘Import​ ​your​ ​resources​ ​to’,  then​ ​click  Import.​ ​Drag​ ​the​ ​imported​ ​map​ ​to​ ​Select​ ​normal​ ​map  in​ ​the​ ​TextureSet​ ​Settings​ ​tab​ ​and​ ​click​ ​Bake​ ​textures.  Uncheck​ ​the  Normal​ ​on​ ​the​ ​left,​ ​change​ ​the​ ​Output​ ​size​ ​to​ ​4,096  and​ ​press​ ​Bake​ ​textures.​ ​Follow​ ​these​ ​step​ ​for​ ​all​ ​the  layers​ ​you​ ​have 

 

created​ ​normal​ ​maps​ ​for.​ ​Don’t​ ​forget​ ​to​ ​delete​ ​the  height​ ​maps​ ​you​ ​created​ ​earlier,​ ​as​ ​we​ ​will​ ​no​ ​longer  be​ ​needing  them. 

 

 

 

06  Separate​ ​materials​ ​with​ ​a​ ​mask​ ​Let’s​ ​start​ ​the​ ​next  stage​ ​by​ ​creating​ ​a​ ​mask​ ​of​ ​the​ ​head​ ​frame.​ ​With​ ​the  layer​ ​01_Head  on,​ ​create​ ​a​ ​folder​ ​in​ ​the​ ​Add​ ​folder.​ ​Right-click​ ​on​ ​it  and​ ​then​ ​select​ ​Add​ ​black​ ​mask.​ ​Go​ ​to​ ​the​ ​Polygon​ ​Fill  button​ ​in​ ​the 

             

 

main​ ​toolbar​ ​and​ ​select​ ​Mesh​ ​fill​ ​mode.​ ​Make​ ​sure​ ​that  the​ ​colour​ ​is​ ​1.0​ ​and​ ​then​ ​click​ ​on​ ​the​ ​frame​ ​region​ ​to  create​ ​a  selection​ ​by​ ​element.​ ​You​ ​can​ ​always​ ​see​ ​the​ ​mask  you​ ​are​ ​working​ ​with​ ​by​ ​pressing​ ​the​ ​Alt​ ​key​ ​on​ ​it.  After​ ​we​ ​have  made​ ​the​ ​separation,​ ​we​ ​will​ ​start​ ​creating​ ​the​ ​layers  that​ ​will​ ​make​ ​the​ ​frame. 

     

07  Build​ ​the​ ​first​ ​layers​ ​Start​ ​your​ ​frame​ ​with​ ​a​ ​wood​ ​base  material.​ ​You​ ​will​ ​be​ ​able​ ​to​ ​find​ ​one​ ​in​ ​your​ ​Shelf  under​ ​the  Materials​ ​tab​ ​–​ ​it​ ​will​ ​be​ ​the​ ​wood​ ​underneath​ ​the​ ​old  golden​ ​paint.​ ​You​ ​can​ ​adjust​ ​some​ ​of​ ​its​ ​properties  like​ ​colour, 

 

roughness​ ​and​ ​fibres​ ​under​ ​the​ ​Parameters​ ​tab.​ ​To  make​ ​the​ ​first​ ​layer​ ​of​ ​the​ ​paint,​ ​you​ ​need​ ​to​ ​begin​ ​by  creating​ ​a​ ​Fill  layer​ ​on​ ​top​ ​of​ ​the​ ​wood.​ ​Choose​ ​a​ ​light​ ​brown​ ​for​ ​the  Diffuse​ ​colour​ ​and​ ​select​ ​a​ ​light​ ​yellow​ ​for​ ​the  Specular​ ​colour. 

     

Finally,​ ​click​ ​on​ ​Glossiness​ ​and​ ​then​ ​select​ ​a​ ​Grunge  map​ ​to​ ​make​ ​some​ ​variations. 

 

 

 

 

08  Create​ ​aged​ ​wear​ ​Now​ ​we’ll​ ​create​ ​a​ ​mask​ ​to​ ​simulate  the​ ​paint​ ​wear​ ​on​ ​the​ ​frame.​ ​Add​ ​a​ ​black​ ​mask​ ​on​ ​the  layer​ ​that  we​ ​have​ ​created,​ ​and​ ​using​ ​the​ ​right​ ​button,​ ​choose  Add​ ​generator.​ ​Select​ ​the​ ​MG​ ​Dirt​ ​option​ ​and​ ​in​ ​the  Parameters​ ​tab,  click​ ​Invert​ ​on.​ ​Adjust​ ​the​ ​Dirt​ ​Level,​ ​Dirt​ ​Contrast,  Grunge​ ​Amount​ ​and​ ​Grunge​ ​Scale​ ​options​ ​to​ ​give​ ​a  good​ ​impression 

   

of​ ​time​ ​wear.​ ​You​ ​can​ ​create​ ​multiple​ ​layers​ ​of​ ​dirt​ ​by  using​ ​new​ ​Fill​ ​layers​ ​and​ ​masking​ ​with​ ​presets  available​ ​in​ ​the 

 

Smart​ ​Masks​ ​section​ ​on​ ​the​ ​Shelf. 

 

 

           

           

09  Paint​ ​the​ ​character’s​ ​face​ ​It​ ​is​ ​recommended​ ​that​ ​you  make​ ​some​ ​previous​ ​concept​ ​tests​ ​to​ ​guide​ ​you​ ​in​ ​this  process.  Create​ ​a​ ​red​ ​Fill​ ​layer​ ​in​ ​the​ ​base,​ ​and​ ​a​ ​temporary  layer​ ​with​ ​the​ ​direction​ ​of​ ​the​ ​concept.​ ​Add​ ​a​ ​normal  layer,​ ​select​ ​a  Default​ ​Hard​ ​brush​ ​and​ ​choose​ ​the​ ​alpha​ ​Drips​ ​02.  Decrease​ ​Spacing​ ​to​ ​5​ ​and​ ​activate​ ​Follow​ ​Path.​ ​Put  0.06​ ​in  Hardness,​ ​08​ ​in​ ​Glossiness,​ ​0.07​ ​in​ ​Height​ ​and​ ​choose  a​ ​colour​ ​in​ ​Diffuse.​ ​Make​ ​brush​ ​strokes​ ​following​ ​the  direction​ ​of  your​ ​reference​ ​layer,​ ​varying​ ​colour​ ​when​ ​needed.         

   

 

 

10  Make​ ​the​ ​shirt​ ​and​ ​pants​ ​Now​ ​we​ ​will​ ​follow​ ​the​ ​same  process​ ​to​ ​paint​ ​the​ ​shirt​ ​and​ ​the​ ​pants.​ ​Mask​ ​the​ ​area  that​ ​we​ ​will  work​ ​on​ ​in​ ​a​ ​folder.​ ​Use​ ​the​ ​Dobby​ ​Aged​ ​Fabric​ ​Smart  Material​ ​for​ ​the​ ​base​ ​texture.​ ​Choose​ ​a​ ​dark​ ​brown  colour​ ​in​ ​the  Base​ ​colour​ ​to​ ​help​ ​with​ ​the​ ​contrast​ ​and​ ​25​ ​on​ ​the  UV​ ​scale.​ ​Remember​ ​that​ ​as​ ​we​ ​want​ ​to​ ​give​ ​a  miniature​ ​feel​ ​to​ ​the                 

 

character,​ ​we​ ​need​ ​to​ ​pay​ ​attention​ ​to​ ​the​ ​scales.​ ​Use  the​ ​same​ ​brush​ ​setting​ ​and​ ​brush​ ​strokes​ ​technique  for​ ​the​ ​face​ ​to  paint​ ​the​ ​shirt,​ ​always​ ​flowing​ ​in​ ​one​ ​direction.​ ​To​ ​help  with​ ​the​ ​hidden​ ​areas​ ​use​ ​the​ ​2D-only​ ​mode​ ​(F3).         

11  Add​ ​shirt​ ​details​ ​For​ ​the​ ​suspender,​ ​start​ ​by​ ​creating  the​ ​folder’s​ ​mask​ ​that​ ​will​ ​separate​ ​it​ ​from​ ​the​ ​shirt.  Turn​ ​on  Symmetry​ ​in​ ​your​ ​main​ ​toolbar.​ ​To​ ​start,​ ​use​ ​the​ ​fabric  bamboo​ ​material​ ​with​ ​a​ ​bluish​ ​dark​ ​grey​ ​and​ ​12​ ​in​ ​the  UV​ ​Scale. 

 

To​ ​make​ ​the​ ​seams,​ ​create​ ​a​ ​Fill​ ​layer​ ​with​ ​a​ ​yellow  colour​ ​and​ ​a​ ​Height​ ​of​ ​1.0.​ ​Create​ ​a​ ​black​ ​mask,  choose​ ​Brush  Stitches​ ​1​ ​and​ ​paint​ ​the​ ​seam​ ​path.​ ​You​ ​can​ ​create  several​ ​finishing​ ​layers​ ​for​ ​detailing​ ​our​ ​character​ ​with  the​ ​Shelf 

     

Materials,​ ​such​ ​as​ ​leather​ ​and​ ​metal​ ​parts. 

 

 

 

 

 

 

12  Paint​ ​the​ ​arms​ ​Start​ ​with​ ​a​ ​normal​ ​layer​ ​by​ ​painting  strokes​ ​that​ ​follow​ ​the​ ​flow​ ​of​ ​the​ ​shape.​ ​You​ ​can​ ​also  turn​ ​on  Symmetry,​ ​found​ ​in​ ​your​ ​main​ ​toolbar,​ ​to​ ​extend​ ​one  side’s​ ​painting​ ​techniques​ ​to​ ​each​ ​side​ ​of​ ​your​ ​model.  It​ ​is​ ​important  to​ ​create​ ​a​ ​colour​ ​variation​ ​between​ ​brush​ ​strokes,  with​ ​a​ ​higher​ ​percentage​ ​of​ ​brighter​ ​strokes​ ​in​ ​areas  of​ ​more​ ​light,​ ​and  a​ ​higher​ ​percentage​ ​of​ ​dark​ ​strokes​ ​in​ ​shadow​ ​areas.  After​ ​that​ ​stage,​ ​use​ ​Smudge​ ​to​ ​blend​ ​it​ ​all​ ​and  achieve​ ​a​ ​subtler 

 

aspect.​ ​Give​ ​it​ ​a​ ​final​ ​touch​ ​by​ ​creating​ ​a​ ​layer​ ​with  some​ ​coloured​ ​brush​ ​strokes​ ​at​ ​random​ ​over​ ​the  character,​ ​following 

 

van​ ​Gogh’s​ ​style. 

 

       

 

       

13  Create​ ​the​ ​shoes​ ​For​ ​the​ ​shoes,​ ​start​ ​with​ ​the​ ​Fine  Leather​ ​Aged​ ​Smart​ ​Material.​ ​In​ ​this​ ​case,​ ​I  recommend​ ​working​ ​with  Symmetry​ ​on​ ​as​ ​well.​ ​There​ ​are​ ​several​ ​different  parameters​ ​and​ ​layers​ ​inside​ ​this​ ​Smart​ ​Material​ ​that  you​ ​can​ ​configure       

to​ ​create​ ​the​ ​look​ ​and​ ​feel​ ​of​ ​an​ ​old​ ​and​ ​worn​ ​leather.  You​ ​can​ ​also​ ​create​ ​new​ ​layers​ ​of​ ​wear​ ​using​ ​Smart  Masks​ ​from​ ​the​ ​Shelf.​ ​For​ ​the​ ​sole​ ​of​ ​the​ ​shoes​ ​use  the​ ​Leather​ ​Rough​ ​Smart​ ​Material.​ ​Paint​ ​the​ ​finishing  stitching​ ​in​ ​the​ ​same​ ​way 

 

as​ ​in​ ​the​ ​previous​ ​step.​ ​Do​ ​not​ ​forget​ ​to​ ​add​ ​some  random​ ​coloured​ ​brush​ ​strokes​ ​over​ ​the​ ​shoes​ ​to​ ​give  your​ ​character​ ​a 

 

funny​ ​look. 

 

 

 

 

 

 

 

14  The​ ​base​ ​Let’s​ ​start​ ​the​ ​base​ ​by​ ​choosing​ ​a​ ​wood  material​ ​from​ ​the​ ​Shelf.​ ​In​ ​the​ ​Smart​ ​Material​ ​tab,​ ​you  can​ ​choose  Wood​ ​Chest​ ​Stylized,​ ​for​ ​example.​ ​You​ ​can​ ​also​ ​set  the​ ​layers​ ​and​ ​parameters​ ​as​ ​you​ ​wish​ ​to​ ​achieve​ ​an  effective​ ​aged                   

 

look.​ ​To​ ​help​ ​with​ ​the​ ​worn​ ​look,​ ​add​ ​a​ ​Fill​ ​layer​ ​with​ ​a  negative​ ​Height​ ​and​ ​then​ ​create​ ​a​ ​black​ ​mask.​ ​Next  right-click​ ​on  the​ ​mask​ ​to​ ​add​ ​two​ ​Fill​ ​layers.​ ​On​ ​the​ ​Greyscale​ ​tab,  place​ ​a​ ​procedural​ ​map​ ​with​ ​Dirt​ ​2​ ​and​ ​then​ ​Scratches  1  on​ ​the​ ​other.​ ​Configure​ ​the​ ​individual​ ​parameters​ ​of  each​ ​map​ ​and​ ​then​ ​choose​ ​the​ ​Screen​ ​blend​ ​mode​ ​to  now​ ​merge  the​ ​texture​ ​maps.       

15  Make​ ​an​ ​aged​ ​plaque​ ​Now​ ​we’ll​ ​finalise​ ​our​ ​character  by​ ​applying​ ​the​ ​plaque​ ​material​ ​that​ ​we​ ​made​ ​earlier.  Let’s​ ​start​ ​by  creating​ ​a​ ​folder​ ​and​ ​masking​ ​the​ ​metal​ ​region.​ ​Add​ ​a  Fill​ ​layer​ ​with​ ​a​ ​black​ ​colour​ ​in​ ​the​ ​Diffuse​ ​and​ ​yellow  for​ ​the  Specular.​ ​Upload​ ​a​ ​procedural​ ​Grunge​ ​map​ ​into​ ​the  Glossiness​ ​channel.​ ​Next​ ​add​ ​Rust​ ​Fine​ ​material​ ​from  the​ ​Shelf​ ​in     

order​ ​to​ ​create​ ​wear.​ ​Insert​ ​a​ ​black​ ​mask​ ​and​ ​load​ ​the  Smart​ ​Mask​ ​Edges​ ​Scratched.​ ​Configure​ ​the  parameters​ ​you 

 

need​ ​to​ ​achieve​ ​an​ ​aged​ ​result.​ ​Create​ ​as​ ​many​ ​layers  as​ ​you​ ​need​ ​in​ ​order​ ​to​ ​enrich​ ​the​ ​details​ ​and​ ​assign  some​ ​extra 

 

realism​ ​to​ ​your​ ​work. 

 

 

 

 

 

16  Time​ ​to​ ​render​ ​When​ ​you’re​ ​satisfied​ ​with​ ​your  character​ ​it’s​ ​now​ ​time​ ​to​ ​start​ ​rendering.​ ​Enter  Rendering​ ​(Iray)​ ​mode​ ​by  pressing​ ​F10.​ ​Increase​ ​the​ ​values​ ​of​ ​Max​ ​Samples,​ ​Max  Time​ ​and​ ​Width/Height​ ​for​ ​better​ ​render​ ​quality  results.​ ​Adjust  the​ ​direction​ ​of​ ​the​ ​light​ ​by​ ​rotating​ ​the​ ​Environment  Map​ ​(right-click​ ​and​ ​drag​ ​with​ ​Shift​ ​pressed).​ ​Now​ ​on  the​ ​Dome​ ​tab  activate​ ​Clear​ ​Color​ ​and​ ​choose​ ​a​ ​colour​ ​for​ ​our  infinite​ ​background.​ ​You​ ​can​ ​also​ ​add​ ​some​ ​depth​ ​of  field​ ​by​ ​increasing             

 

Aperture​ ​and​ ​adjusting​ ​the​ ​Field​ ​of​ ​view​ ​and​ ​Focus  distance​ ​options.​ ​Turn​ ​on​ ​the​ ​Activate​ ​Post​ ​Effects​ ​tab  and​ ​activate  Glare​ ​and​ ​Vignette​ ​to​ ​get​ ​some​ ​realistic​ ​camera​ ​post  effects.