viz terrain

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ゴルフコースの作成演習 ここでは、簡単な地表オブジェクト上に道路、池、バンカーを配置し、それぞれにマテ リアルを割り当て、ゴルフコースを作成していきます。 ■ 地表の作成 <ゼロから作成する場合> 1. はじめから地表を作成する場合は、[作成]パネルを開き、[ジオメトリ]カテゴリ から[パッチグリッド]を選択します。 2. オブジェクトとして[四角形パッチ]を選択し、[パラメータ]ロールアウトで 「マッピング座標を生成」を ON に設定し、任意の大きさでパッチグリッド オブ ジェクトを作成します。

3. 修正パネルで[その他]をクリックし、リストから[パッチを編集]モディファイ ヤを適用します。 4. [サブオブジェクト]をクリックし、選択レベルとして「頂点」レベルに切り替え て、パッチ上の頂点を数箇所移動して、表面の高低を付けます。

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<DWG ファイルから読み込む場合>

高度のある等高線を含む DWG 形式の図面を利用する場合は、DWG ファイルを読み込 んだ後、等高線のラインを選択し、地表コマンドを実行します。 地表コマンドは[作成]パネルの[AEC 拡張機能]に含まれています。

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DWG 図面を読み込み、地表を作成

■ シェイプの作成および読み込み 1.トップビューポートで、道路、池、バンカーを表わすシェイプを作成するか、 または AutoCAD で作成された DWG を読み込みます。 シェイプは NURBS オブジェクトでも構いません。このチュートリアルでは NURBS 曲線で 2 つの円形のシェイプを作成しています。 2.道路については、シェイプ の ラインコマンドで 1 本のラインを作成し、その 後 修正パネルで[スプラインを編集]モディファイヤを適用します。 3.サブオブジェクトのスプラインレベルで、スプラインを選択し、アウトライン コマンドを適用して、スプラインに幅を持たせます。

これらのシェイプは AutoCAD の DWG から読み込んだものであっても、構いませ ん。

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作成した 3 つのシェイプは現在作図平面に作られていますが、これから地表のサー フェス上にシェイプを投影させます。 ■ シェイプマージコマンドによるサーフェス投影 1. 地表のサーフェスを選択し、[作成]パネル>[ジオメトリ]>[合成オブジ ェクト]から[シェイプマージ]コマンドを実行します、

2. オペランド ロールアウトから「インスタンス」を選択し、[シェイプを選択] ボタンをクリックして、サーフェスに投影させるシェイプを選択します。

3. はじめに道路として作成したスプラインを選択します。オペランド領域に、選 択されたシェイプ名が表示されます。

4. 残りの 2 つのオブジェクトを続けて選択します。シェイプを全て選択し終えた ら、任意のビューポート内でマウスを右クリックし、コマンドを終了します。

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これから行う操作が完了するまで、シェイプマージの結果が適切に表示されない 場合があります。次の操作では道路、池、バンカーのシェイプに対して、境界を 定義し、マテリアルが使い分けられるようにします。 ■ 地表サーフェス上で、エリアの境界を定義する 1.

地表が選択されている状態で、[修正]パネルに切り替えます。

2.

[スタックを編集]ボタンをクリックして、表示されるメニューから「変換: 編集可能メッシュ」を選択します。

3.

[サブオブジェクト]ボタンをクリックし、選択レベルを「面」に切り替えま す。すると、道路、池、バンカーの 3 つのオブジェクトがハイライト表示され ます。

4.

確認ができたら、現在ハイライト表示されている 3 つの領域に対して、選択セ ットとして名前を付けます。ここでは、「3 selection」という名前を付けてく ださい。複数のオブジェクトに対し、選択セットの名前を付けると、後でその オブジェクトが必要になった場合、容易に選択することができます。

5.

キーボードの「ALT」キーを押したまま、道路とバンカーの面を選択します。 (窓選択等を利用してください)。池のみがハイライト表示されている状態で、 名前付き選択ウィンドウに「Pond」と名前を入力します。

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6.

再度 名前付き選択のリストを「3 selection」に切り替え、3 つのオブジェク トを選択してから、必要のないオブジェクトを「 ALT」キーを押しながら除外 します。道路については「road」、バンカーについては「sand」という名前を 付けてください。

■ マテリアル ID の変更 1. 選択領域に名前付けが完了したら、各オブジェクトに対し、個別のマテリアル ID を割当てます。はじめに名前付き選択のリストから「 pond」を選択します。 2. 池オブジェクトがハイライトされたら、 [修正]パネルを上へスクロールし、 [サ ーフェスプロパティ]ロールアウトの[マテリアル]項目で ID を「2」に変更 します。

3. 同様にして、名前付き選択のリストから「sand」を選択し、マテリアル ID を 「3」に変更します。 4. 「road」については、マテリアル ID を「4」とします。 5. ID の変更が完了したら、[サブオブジェクト]ボタンを OFF の状態に戻し、 シーンを保存します。 次に、ゴルフ場に割り当てるマテリアルを作成します。 ここで使用するマテリアルはマルチサブオブジェクト マテリアルを使用し、4 種 類異なったイメージを指定します。それぞれのマテリアル ID を参照するように設 6

定して、オブジェクトを色分けします。 ■ マテリアルの作成 1. マテリアルエディタを起動します。 2. サンプルスロットを 1 つ選択し、[マテリアルを選択に割り当て]コマンドを クリックします。この時に、サーフェスが選択されていることを確認してくだ さい。

3. [タイプ]の「Standard」ボタンを選択し、 [マテリアル/マップ]ブラウザを 開きます。 4.

[参照元:]として「新規」を選択し、 「マルチ/サブオブジェクト」を選択し ます。

5. [マルチ/サブオブジェクト基本パラメータ] ロールアウトには現在 10 個の マテリアルが表示されています。[数を設定]ボタンをクリックし、マテリア ル数を 4 に設定します。今までの手順で割り当てた 4 種類の ID がこれから作 成する 4 つのマテリアルを参照するようにします。

6. 4 種類のマテリアルそれぞれに名前を付け、カラーパレットをクリックして、 各マテリアルの色を選択します。(画面上で区別が付けばどのような色でも構 7

いません)

これはカメラビューでスムーズ+ハイライト表示に設定した場合のイメージ です。各マテリアル ID はマテリアルエディタの対応するカラーを参照し、オ ブジェクトが色分けされます。

■ マテリアル ID へのビットマップ割り当て 1. マテリアルにビットマップを使用すると、シーンをより効果的に見せる事がで きます。この練習では標準で VIZ のサンプルファイルとして用意されているビ ットマップイメージを使用します。イメージを参照する場合は、アセットブラ ウザを使用した方が操作し易いかもしれません。 2. マテリアルのサンプルスロットで 1 番目のマテリアルのボタンをクリックし ます(現在 Standard と表示されています)

3. マテリアルに名前を付けます。マテリアル#1 を「Materiarl #*」というリス トをクリックし「Grass」という名前に変更してください。

4. マップ ロールアウトを展開し、 [拡散反射光カラー]マップスロットの[None] ボタンをクリックして、[マテリアル/マップ ブラウザ]を開きます。

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5. 参照元として[新規]を選択し、右側の一覧から「ビットマップ」を選択し、 [OK]をクリックします。

6. [ビットマップ イメージファイルの選択]ダイアログボックスで VIZ の ¥MAPS フォルダからファイル「grass.jpg」を選択します。

7. ツールバーから「ビューポートにマップを表示」アイコンをクリックします。 地表サーフェス上にグラスマップが表示されます。

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同様にして、池のマテリアルに対しても、設定を行います。 1.

マテリアルエディタのツールボックスで、「親に戻る」ボタンをクリックしま す。

2.

「次のサブマテリアル/マップに進む」

ボタンをクリックし、2 番目のマ

テリアルのマップロールアウトを表示します。 3.

マテリアル名を「Pond」に変更します。

4.

マップ ロールアウトを展開し、 [拡散反射光カラー]マップスロットで[None] をクリックし「ビットマップ」を選択します。

5.

[ビットマップ イメージファイルの選択]ダイアログボックスで VIZ の ¥MAPS フォルダから「marbtea2.gif」を選択します。

6.

「ビューポートにマップを表示」アイコンをクリックします。

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marvtea2.gif のイメージをぼやけた感じで表示するには、 「親に戻る」をクリック し、拡散反射光マップの量を 100 から 70 くらいに変更してください。

7.

さらにもう一段階 親に戻り、Pond マテリアルの色見本をクリックします。

8.

カラーセレクタから青を選択します。青の色みや拡散反射マップの量を調整し、 水に近い色を作成してください。

9.

3 番目のマテリアルを選択し、 「Sand Trap」というマテリアル名を付けてくだ さい。

10. 他の 2 つのマテリアルと同様の手順で、[拡散反射光カラー]マップスロット にビットマップとして「sandwave.jpg」を選択し、ビューポート内でマップ を表示させます。

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11. 「親に戻る」、「次のサブマテリアル/マップに進む」ボタンをクリックし、 4 つ目のマテリアル名を「Road」に変更します。 12. Road マテリアルで、「拡散反射光カラー」マップに「pewter1.jpg」ビットマ ップを選択し、ビューポート内でマップを表示させます。

13. 設定が終わったら、イメージをレンダリングし、シーンを保存してください。

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Tip:Road マテリアルに使用されている「pewter」マップは金属的な光ったイメ ージのため、道路オブジェクト用のマテリアルとしては適切でなく映るかもしれ ませんが、このビットマップはマテリアルのほんの一部でしか使われません。基 本パラメータの設定を調整して、マテリアルを作成してください。 また、マップ座標を位置合わせすることにより、ビットマップの位置やサイズの 調整され、より正確なイメージが得られます。 次の手順では、マップ座標の修正について紹介します。 ■ 池のマップ座標の修正 1. 地表オブジェクトを選択し、[修正]パネルに切り替えます。 2. [サブオブジェクト]を ON にし、[面]選択レベルに切り替え、[サーフェスプ ロパティ]ロールアウトを表示させます。 3. 「ID による選択」ボタンをクリックし、マテリアル ID 「2」を選択します。

4. 池オブジェクトが選択されたら、 [サブオブジェクト]の面レベルのまま、修正パ ネルの「UVW マッピング」モディファイヤを適用します。

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注:モディファイヤスタックのリストには「**UVW マッピング」と表示されます。 このように「*」の付いた「*UVW マッピング」という表記は、UVW マッピングモ ディファイヤが サブオブジェクト(この場合、池の面)に対して適用されているこ とを示しています。 5. パラメータ ロールアウトでマッピングの方法として「平面」が選択されているこ とを確認します。サブオブジェクトボタンをクリックすると、marbtea2.jpg のビ ットマップの範囲に、黄色のギズモが表示されます。

6. このギズモを回転や移動により調整します。 7. マテリアルエディタを使用し、池のビットマップの位置を修正します。マルチ/サ ブオブジェクト マテリアルのトップレベルで 「Pond」マテリアルのボタンをク リックします。 8. [マップ]ロールアウトで、 [拡散反射光カラー]マップスロットをクリックしま す。(このボタンには現在 marbtea2.jpg が表示されています) [座標]ロールアウトで、ミラーやタイル、ブラー等の設定を変更し、マテリア ルの表示が変わる様子を確認してください。 14

9. 「Pond」マテリアルの設定変更による効果が確認できたら、 「Sand trap」マテリ アルに対しても同様の操作を行います。 [修正]パネルで[その他]をクリックし、 [メッシュ選択]モディファイヤを適用します。

10. [サブオブジェクト]ボタンをクリックし、「面」選択レベルに切り替えます。 現在は様々なメッシュを選択してから UVW マッピングモディファイヤを適用す るため、メッシュ編集モディファイヤより、メッシュ選択モディファイヤを使用 した方が有効です。また、メッシュ編集モディファイヤは同様の処理をメッシュ 選択で行った場合と比較し、多くのメモリを消費します。 11. [サーフェスプロパティ]ロールアウトで、マテリアル ID「3」から バンカーオ ブジェクトを選択します。また、名前付き選択から、「Sand trap」を選択しても 構いません。 12. バンカーのメッシュが選択されている状態で、[UVW マップ]モディファイヤを 適用します。 13. マップ座標の位置合わせや、マテリアルエディタ内の設定を変更し、バンカーに 正確にマテリアルが表示されるよう、調整します。 14. 再度[メッシュ選択]モディファイヤを適用します。 15. マップ座標の調整が完了したら、レンダリングを行います。 Grass マテリアル上で不規則な凹凸を表現したい場合は、 「Grass」マテリアルの マップロールアウトを展開し、現在[拡散反射光カラー]に割り当てられている 「GRASS.JPG」のビットマップを、「バンプ」の「None」ボタン上にドラッグ し、コピーします。(複写方法は「コピー」を選択してください)

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このように、元のオブジェクトの表面形状を変えずに、マテリアルの効果で表示 上凹凸を表現することができます。

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